home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 81 / Dppcz1099.iso / Editor.ial / Tips / walkthroughs / Populous 3 Part 2.txt < prev    next >
Text File  |  1999-02-12  |  13KB  |  276 lines

  1. The final part of our guide provides a walkthrough for the last 13 planets. We 
  2. also take a look at 'guest' spells, multiplayer strategies and some excellent 
  3. cheats. Finally, there's some advice straight from the Bullfrog team. What more 
  4. could you possibly want?
  5.  
  6. CLOUDY WITH SUNNY SPELLS
  7.  
  8. Last month, we gave you the first eight spells. Here are the rest, including 
  9. 'guest' and multiplayer-only spells
  10.  
  11. Tornado
  12. Tornadoes are powerful but unpredictable. To ensure you destroy at least one 
  13. target, cast it on a specific building - there's a chance others will go as 
  14. well. Good against armies, too.Shield
  15. Cover followers with shield when attacking enemy settlements - but remember it 
  16. doesn't last long, and any spell fired on a shielded follower is bounced back to 
  17. the enemy.
  18.  
  19. Flatten
  20. Similar to the landbridge spell and can be used to the same land-flattening 
  21. ends. Not only does it flatten land around the point where it's cast, it can 
  22. also lower land into the sea.
  23.  
  24. EARTHQUAKE
  25. This is most effective on high ground, where both the lava and the ruptured 
  26. ground can cause problems. The pre-shocks can also destroy buildings in the 
  27. immediate vicinity.
  28.  
  29. Erode
  30. A very useful spell against high ground and coastal settlements. If cast on high 
  31. slopes, the land sinks and tumbles into the valley. If cast on the coast, both 
  32. land and buildings melt into the sea.
  33.  
  34. Firestorm
  35. Casts a shower of meteors onto the target. If it is cast in a heavily 
  36. populated area, it destroys any buildings and enemy followers who stray into its 
  37. range.
  38.  
  39. Angel of Death
  40. These scour the world looking for enemy followers. When they find one, they 
  41. swoop down and eat the unfortunate individual. Angels are difficult to kill and 
  42. have long lifespans.
  43.  
  44. Volcano
  45. What can we say? Volcano is the most evil spell in the game. Cast this at the 
  46. heart of an enemy settlement for maximum effect. If one is cast upon you, 
  47. evacuate your followers sharpish.
  48.  
  49. GUEST SPELLS
  50. Guest spells do not have permanent icons on the Spells panel. This is because 
  51. they are hugely powerful and would upset the balance of the game. They are also 
  52. more suited to multiplayer games
  53.  
  54. Bloodlust
  55. Bloodlust turns your followers into murderous savages. It makes them stronger 
  56. and faster, and generally a lot more dangerous.
  57.  
  58. Armageddon
  59. Armageddon is a very traditional Populous spell. Each player's followers are 
  60. transported to an arena where they fight for world domination.
  61.  
  62. OI! GEROFF MY WORLD
  63.  
  64. The multiplayer game contains a number of tricks to learn: maps are often 
  65. symmetrical, so you can guess where the enemies are lurking if the world is 
  66. fogged 
  67.  
  68. A useful trick is to build your spy-training hut early, train some spies and 
  69. then dismantle it. Hopefully your opponents won't realise you have the ability 
  70. to sabotage their settlements.
  71.  
  72. Forge World
  73. This is an optional feature giving you the chance to alter the landscape before 
  74. the level begins. First look at the land around the site and use the flatten 
  75. spells to make room for your settlements. Then, around the perimeter, raise the 
  76. land into small hills and construct guard towers at their summits. When the 
  77. timer reaches about five, cast the wildmen spell on the reincarnation site. When 
  78. the level begins, any wildmen caught inside the reincarnation site are 
  79. automatically converted to your tribe.
  80.  
  81. Ghost Army
  82. Ghost army is a multiplayer-only spell that creates six ghost followers. Use 
  83. them to create a decoy army while your real army is attacking from the other 
  84. direction. Ghost shamans are especially useful for confusing the enemy.
  85. The final part of our guide provides a walkthrough for the last 13 planets. We 
  86. also take a look at 'guest' spells, multiplayer strategies and some excellent 
  87. cheats. Finally, there's some advice straight from the Bullfrog team. What more 
  88. could you possibly want?
  89.  
  90. planet 13
  91. Aerial Bombardment
  92.  
  93. Your main opposition comes from yellow balloons. Warriors are useless against 
  94. these high-altitude attacks, so place fire warriors in guard towers, then use 
  95. the shaman to zap the balloon occupants with lightning. When they are empty, 
  96. steal them and attack the other tribes.
  97. There are three stone heads on this world. Two are within easy reach of your 
  98. followers. The first, and closest to your reincarnation site, has a single-shot 
  99. volcano spell. The enemy shaman frazzles any of your followers who try to 
  100. worship this stone, so proceed with extreme caution. The second head, near the 
  101. green Vault of Knowledge (VoK), contains three shield spells. The last, on a 
  102. separate island, contains a firestorm spell.
  103.  
  104. planet 14
  105. Attacked from all Sides
  106.  
  107. You start this world with little land to build on and three tribes attacking. 
  108. The yellow tribe, camped on an island away from the other tribes, launch ocean 
  109. assaults. The red tribe, camped beyond the mountains, send spies and raiding 
  110. parties. And the green tribe, on the plateau above, rain spells down upon you. 
  111. Force their shaman away from the cliffs to stop this. 
  112. The red tribe guard a VoK containing the firestorm spell. Also, near their 
  113. settlement is a stone head with a single-shot earthquake spell. The green 
  114. tribe's VoK hides the flatten spell, and a stone head on the beach near their 
  115. settlement contains the angel of death. The yellow tribe guard a VoK containing 
  116. the shield spell.
  117.  
  118. You must assert yourself quickly in this world, or you won't last five minutes. 
  119. Attack the reds first - their incessant raids are a nuisance but, more 
  120. importantly, they guard the firestorm spell, a most desirable weapon. Hold back 
  121. the yellow tribe with preachers and fire warriors in guard towers. The green 
  122. tribe can't reach you, so they pose little threat, but their sporadic lightning 
  123. attacks can be annoying. Use the angel of death on this 
  124. lot, which keeps them occupied while you concentrate on more pressing matters.
  125.  
  126. planet 15
  127. Incarcerated
  128.  
  129. This third 'special' world sees our shaman bang to rights, spell-less and 
  130. helpless. She must escape her prison before time runs out.
  131. Once your population is growing steadily, send three or four braves to build 
  132. boats. Fill a boat with warriors and sail them to the three guard towers 
  133. guarding the entrance to the enemy island. Touch down near one of the side 
  134. towers and send your warriors to attack. The enemy fire warrior inside blasts 
  135. your men, but they can take it. Eventually, they dismantle the towers. Put your 
  136. warriors back in the boat and repeat this tactic on the other two towers. Once 
  137. completed, sail them into the little bay just inside enemy territory and wait.
  138. Meanwhile, back home, train up a variety of aggressive followers and place them 
  139. in boats. Ferry them to the aforementioned bay and land away from the main enemy 
  140. stronghold. Pitch preacher against preacher, and warriors against guard towers. 
  141. When the enemy is overwhelmed, select as many followers as possible and left-
  142. click on the prison to free the shaman. Now command her to pray at the obelisk 
  143. for a volcano. Cast the volcano into the valley to decimate the enemy.
  144.  
  145. planet 16
  146. Bloodlust
  147.  
  148. Bloodlust is a 'guest' spell, available only on this world and found within two 
  149. stone heads. The first head is near the borders of your territory, the second is 
  150. by the green settlement and is better because it contains infinite shots. The 
  151. head on the island in the middle of a lake contains an angel of death spell.
  152. Set up guards quickly to protect against the red and yellow tribes. Use high 
  153. land to build more solid defences. Both yellow and green use balloons, so fire 
  154. warriors should be used in abundance. Casting swamp in front of enemy 
  155. settlements provides a cunning defence too.
  156.  
  157. planet 17
  158. Middle Ground
  159.  
  160. The armageddon spell is in the stone head in the centre of the island. 
  161. Unfortunately, three other tribes are vying for the same prize, and they've 
  162. already built their settlements - tricky. But all is not lost. These tribes are 
  163. intent on scrapping among themselves, and thus slow each other down.
  164. A cunning trick is to cast swamp on the stone head to swallow any enemy 
  165. followers who attempt to worship there. You can also use erode to estrange 
  166. yourself from the enemy. 
  167.  
  168. Finally, only cast armageddon when you are sure of victory. Train as many 
  169. warriors as possible beforehand to give you the best chance in the arena.
  170.  
  171. planet 18
  172. Head Hunter
  173.  
  174. There are three stone heads on this world, each guarded by a different tribe. 
  175. The nearest head is guarded by the red tribe and contains an armageddon spell. 
  176. The yellow and green tribes each guard a single volcano spell.
  177.  
  178. Initially, the adjacent reds pose the biggest threat. The yellow and green 
  179. tribes use boats to attack, and the green tribe even have the audacity to use 
  180. landbridge to invade near your reincarnation site. They could do this at any 
  181. time, so stay alert. Ultimately, armageddon is the way to victory.
  182.  
  183. planet 19
  184. Unlikely Allies
  185.  
  186. On this world, you are allied with the yellow tribe. The red tribe soon begin 
  187. attacking your buddies and it's up to you to protect them. If they are 
  188. destroyed, you lose.
  189.  
  190. Because of the lack of land, you must use landbridge to create more. Erect a 
  191. guard tower by your reincarnation site, go inside, and cast landbridge to the 
  192. yellow base. The shaman can then wander over to help.
  193.  
  194. Swamp can be a useful defence, giving both of you a fighting chance. There is 
  195. also a spot at the other end of your island where the red tribe can landbridge 
  196. over, so make sure you have patrols set up to watch this area.
  197.  
  198. Two stone heads populate this world. The first is at the opposite end of your 
  199. island and contains three teleport spells. This spell is limitless and teleports 
  200. the shaman absolutely anywhere she wants to go. The second is at the end of the 
  201. red village and contains a volcano spell which, when cast, sets off the dormant 
  202. volcano, damaging the red tribe's settlement.
  203.  
  204. planet 20
  205. Archipelago
  206.  
  207. Yet again, use landbridge to exploit the islands and expand territory. The red 
  208. tribe guards a VoK containing the angel of death spell. This can be reached 
  209. quite easily by heading past some fire warriors in guard towers. There is also a 
  210. stone head on another island, which contains a landbridge spell. Set this off 
  211. and another stone head appears elsewhere containing a flatten spell. Other stone 
  212. heads in the chain grant you single-shot firestorm (unfortunately, this also 
  213. casts a firestorm around the head, killing nearby followers) and volcano spells.
  214. At first, the red tribe attack by water. To avoid this, cast landbridge to their 
  215. island, forcing them to attack you over land through a narrow corridor. You can 
  216. then guard this corridor with fire warriors and swamps.
  217.  
  218. planet 21
  219. Fractured Earth
  220.  
  221. This world is very unstable, and volcanoes erupt frequently. Close unstable 
  222. fissures by casting flatten spells over them. The totem pole near your 
  223. reincarnation site actually closes one of these fissures for you, which helps 
  224. because the reds are volcano crazy and create them from the start. The volcano 
  225. VoK is away from the reds' main settlement and therefore vulnerable, so go for 
  226. it early. The stone head at the opposite end of the island contains two erode 
  227. spells.
  228.  
  229. The landscape is barren and hard to navigate. The red tribe prefer to attack by 
  230. balloon and come in from the sea behind you. Also watch out for raiding parties 
  231. from the small settlement next 
  232. to the VoK.
  233.  
  234. planet 22
  235. Solo
  236.  
  237. The final 'special' world is a lone shaman suicide run. It's a nightmare, so 
  238. save often. The three obelisks are the keys - they grant you full mana and 
  239. spells. The first is near the start, the second on an island near the first, and 
  240. the green tribe guards the third. But remember: because 
  241. you have no followers, you cannot charge mana. You only have 
  242. what you gain from the obelisks and killing other shamans, so use it wisely.
  243. When you defeat the red tribe, grab the boat by their boathouse and sail to the 
  244. yellow settlement. Use the balloon to reach green territory. An angel of death 
  245. can be very effective on this level.
  246.  
  247. planet 23
  248. Inferno
  249.  
  250. It's a three-pronged attack again! At least you have plenty of space to build 
  251. upon, and don't be shy about creating even more with landbridge. Use small hills 
  252. to create impassable walls and cut off the green tribe. The stone head contains 
  253. three firestorm spells, but since you already have that spell you might as well 
  254. cast swamp around it to trap the reds. The yellow tribe is lurking on an island, 
  255. so they use boats and balloons to reach you.
  256.  
  257. planet 24
  258. Journey's End
  259.  
  260. All four tribes take to the stage for the ultimate battle. First order of the 
  261. day is survival, so seal yourself in nice and tight by setting up some perimeter 
  262. towers to block off the entrances to your island, then get those huts producing. 
  263. After that, use pretty much every tactic going. Speed is the essence here, and 
  264. if you can bring an angel of death into the fray, all the better. This is the 
  265. final showdown - there's nothing more 
  266. to say.
  267.  
  268. planet 25
  269. The Beginning
  270.  
  271. Wow! A final secret world. 
  272. Go and enjoy yourself IMMORTAL!
  273.  
  274.  
  275.  
  276.